Gérer une équipe Xball: le commencement

Voici le début d’une série d’articles sur la gestion d’une team Xball, articles traduits de Facefull par Tugais de la Team Panik.
L’étape la plus prenante dans l’ascension de la chaîne alimentaire paintballistique est la transition des tournois locaux aux tournois nationaux. Vous atteindrez ce niveau de jeu à un moment où vous aurez peu ou pas du tout de partenariats et lorsque d’autres équipes de meilleur niveau chercheront à vous voler des joueurs.
Recherche joueurs
Les trois choses dont a besoin un joueur pour faire partie d’une équipe sérieuse sont: compétences, temps et argent. Les partenariats ne peuvent que régler le problème de l’argent, le joueur devra fournir le talent et le temps que l’équipe demandera à ses joueurs. Je détaillerai ces points un à un.
A partir de maintenant, vous allez avoir besoin de sélectionner les joueurs qui permettront de commencer. Au fil du temps, vous pourrez améliorer ce roster, mais il vous faudra quoi qu’il arrive un minimum de talent pour commencer.
I Les compétences qui tuent.
Les personnes fortunées pourront ne pas être d’accord avec ce qui suit et sur le fait que l’on peut toujours acheter sa place au sein d’une équipe. Si vous n’êtes que talentueux et sans argent, cela peut devenir très vite inéquitable. Préparez-vous dans ce cas à une équipe de fils à papa qui coûtera à l’équipe la victoire. Même si papa paye les factures, ce petit morveux vous a juste fait perdre le trophée de la première place.
Les compétences basiques du paintballer se développent sur une période de temps spécifique, au delà de ce point de rupture un joueur deviendra meilleur ou aura atteint son niveau maximum.
Certains joueurs sont naturellement doués et courent dans tous les sens en éliminant tout ce qui bouge. D’autres joueurs performants ont su construire chacune de leur compétence par le travail, ces joueurs ont aussi leur importance à des postes spécifiques.
L’objectif étant d’avoir une douzaine de joueurs complémentaires de par leur niveau et cela afin d’accomplir les différentes tâches que leur demandera le travail d’équipe.
Certaines positions, comme le joueur snake sont plus adaptés à des joueurs aux talents innés. Thomas Taylor est un excellent exemple de ce type de joueurs. Sa façon de jouer est typique d’un jeu inné secondé par des talents acquis en entraînement tels le snapshoot et le gunfight.
Son opposé est probablement Mike Carthy qui répète inlassablement des entraînements extrêmement précis afin d’éliminer toute opposition adverse sur le terrain. Carthy est un joueur dont la constance provient de ses entraînements.

II Facteur temps.
C’est indubitablement la partie la plus dure quand on intègre une équipe jouant au niveau national. Le temps dont vous aurez besoin interférera avec tout autre élément qui compose votre vie. Cela peut être votre petite-amie ou femme, les enfants, votre travail, les amis et la famille. Vous utiliserez vos congés-payés, raterez des vacances, c’est la partie la plus dure à surmonter pour un joueur de compétition. Demandez à n’importe quel pro du circuit combien de jours de vacances il a prit sur ces quatres dernières années.
Lors d’un tournoi local, le maximum de temps qu’un joueur doit consacrer se limite à un weekend. Un tournoi au niveau national c’est une autre paire de manche, un tournoi requiert dans la plupart des cas: quatre jours avec du temps supplémentaire pour les déplacements en fonction de sa distance. Puis il y a l’intégralité de la saison à prendre en compte, il y a en général cinq à six évènements par circuit. Au total donc il faut compter dix à douze jours ouvrables plus les weekends qui y sont rattachés. Soit 24 jours de tournois nationaux. En plus de ces vingt quatres jours, une équipe qui joue à ce niveau devra également s’entraîner.
Ces entraînements réclament des weekends d’entraînement de deux jours. Si votre équipe ne se réunit que le dimanche précédent l’évènement, vous perdez votre temps. Votre équipe aura besoin d’au moins trois entraînements entre chaque étape. Chaque entraînement étant d’une durée de deux jours. Toute durée inférieure serait une perte de ressources qui se soldera par un échec lors de phases critiques face à des équipes qui auront consacré plus de temps et d’ardeur à l’ouvrage.
III Le financement
Sans l’aide de partenaires majeurs dans les débuts de l’équipe, les joueurs devront financer eux même leurs dépenses, cela peut être les billets d’avions ou la totalité des frais le cas échéant. Chaque joueur doit être capable de subvenir à l’intégralité de ses besoins à n’importe quel moment.
La plupart des équipes seront capables d’obtenir un partenariat et avec de la chance et un peu d’entraînement décrocher un prix en atteignant une des quatres premières places d’un tournoi. Si vous gagnez de l’argent lors de tournois, la meilleure solution consiste à placer cet argent sur le compte de l’équipe.
A partir de là, chaque joueur possède une réserve personnelle qui est utilisée pour payer les dépenses diverses qui peuvent survenir. Cette réserve peut être utilisée dans le cadre d’entraînements, de réservations d’hôtel, lors de tournois, etc …
Bien que le sponsoring soit un facteur majeur pour aider à régler tout type de soucis lié au budget, cet article restera centré sur la formation d’une équipe, la gestion du sponsoring sera abordée dans un futur article.
Voici donc les trois principaux pré-requis d’un joueur intégrant votre équipe, bien qu’il y ai une tonne d’autres éléments à prendre en compte pour l’intégration d’un joueur.

Si par hasard vous avez trop de personnes qualifiées dans l’équipe et que vous devez faire un choix, voilà quelques éléments pouvant faire la différence
1) L’âge
Même si le joueur est un bon joueur, combien d’années pourra-t-il donner à l’équipe ? Est-ce que ce temps ne serait pas mieux employé à former un joueur plus jeune qui sera en mesure de donner plus à l’équipe sur le long terme ?
Un joueur expérimenté plus âgé sera plus à même d’entraîner l’équipe et sera plus enclin à rester fidèle à l’équipe qu’un jeune joueur changeant d’équipe pour un euro de plus.
Chaque cas présente ses limites mais chacun devrait être utilisé au mieux et au moment opportun.
2) Habitudes
Est-ce qu’ils boivent beaucoup, est-ce qu’ils fument comme des pompiers ? Le fait est qu’il y en a beaucoup, je veux parler des têtes brûlées. Un jour, j’espère qu’il feront une enquête et qu’ils me l’expliqueront, mais pour l’instant tout ce que je peux dire c’est qu’aucune tête brûlée n’a fait un bon joueur.
3) Petite-amie / Femme
Pour le coup, je n’aime pas aborder ce sujet et ruiner le potentiel d’un joueur en me basant sur leur situation personnelle. Mais la réalité fait que cette autre moitié peut être un problème majeur, si elle ne supporte pas le jeu et/ou l’équipe. En gardant cela à l’esprit, combien de petites-amies sont excitées à l’idée de voir leur homme partir en weekend avec dix autres mecs, buvant et draguant d’autres nanas à Vegas toutes les nuits ? Parce que c’est exactement ce qu’elles croient, elles ne croient pas une seule seconde que nous sommes sur un terrain perdu au Texas, se les gelant et regardant l’équipe que l’on jouera le lendemain matin à 8h00 du mat’. Aussi longtemps qu’un joueur sera engagé dans une relation, il y a la possibilité qu’il abandonne à tout moment.
IV Arggghh, qui sera le capitaine ?
La partie la plus gratifiante et la plus amusante au sein d’une équipe est d’en être le capitaine. On peut le reconnaître aux sourires qu’il affiche tout au long de la journée. Etre le capitaine fait de vous quelqu’un de plus intelligent, de plus grand et de beaucoup plus attirant pour le sexe opposé. Vous gagnez dix fois plus d’argent qu’un joueur lambda et bien sûr il y a le privilège de décider où l’équipe dinera le soir même.
Si vous croyez ne serait-ce qu’un seul mot du paragraphe précédent, et bien vous devriez peut être reconsidérer votre désir de devenir capitaine, la vérité c’est que vous n’aurez même pas la possibilité de choisir où diner sans obtenir l’accord de plus de la moitié de l’équipe.
V Placez moi au poste de coach
A ce niveau de l’article, je vais présenter également le rôle du coach de l’équipe. Ce rôle est optionnel et ses conséquences varient d’une équipe à une autre.
Bien que je sois un fervent défenseur de la nécessité d’un coach, un bon coach est très dur à trouver et n’est pas disponible à tous les niveaux de jeu. Pour les besoins de cet article, je ferais comme si le capitaine est également le coach.
Avant d’expliquer plus avant le rôle de coach, il y a également le rôle de l’assistant coach. En se basant sur le fait que le capitaine est un joueur, le rôle du coach et de l’assistant coach sont deux rôles sur lesquels l’équipe devrait réfléchir afin d’anticiper l’épanouissement de l’équipe. La description de ces rôles sera détaillée dans le troisième article de cette série déclinée en six parties.
VI Etre capitaine
Le leadership de l’équipe est vital pour sa longevité. Le capitaine de l’équipe est généralement une personne organisée et qui est reconnue par le reste du groupe. Cette personne est habituellement plus âgée, responsable et ne risque pas de voler l’équipe (produits, matériels, argent, …).

Il y a deux rôles principaux dans la fonction de capitaine:
Le premier est le management, qui consiste en fait à faire un boulot de type secrétariat. La coordination de tous les détails permettant le fonctionnement de l’équipe.
Le second est le leadership. Souvent compliqué et plus difficile pour les personnes qui ne sont pas taillées pour ce type de boulot. Quelques bons exemples de capitaines sont Rich Telford et Rocky Knuth, ces capitaines ont gagnés le respect de leur équipe et ont par la même occasion pris les bonnes décisions concernant les joueurs, les sponsors et l’image de l’équipe.
A/ Le management
C’est le management qui permet de programmer les entraînements et de faire en sorte à ce que l’équipe y soit en temps et en heure. Organiser le déplacement de l’équipe, payer les entrées des events, les locations de voitures et de chambres d’hôtel … Tous ces détails seront pris en charge par le capitaine qui redistribuera l’info à chaque joueur.
Bien que ce rôle de capitaine ne soit pas si difficile, il est cependant très exigeant au niveau temps. Encore une fois, ce boulot est avant tout une histoire de réservations en ligne et de coups de fil, mais au final les heures s’accumuleront et cela signifie forcément que quelque chose d’autre sera négligé, au hasard le travail ou la famille.
B/ Le leadership
C’est là que l’on reconnaît les vrais capitaines des autres joueurs. Les décisions vitales affecteront les résultats et le moral de l’équipe, mais aussi influencera le regard des joueurs sur leur capitaine.
C/ Les joueurs
Le capitaine décidera quels seront les joueurs et à quels postes ils évolueront dans l’équipe. Combien de points ils joueront dans le match. Vous devrez décider quels joueurs conserver pour un tournoi ou bien écarter de l’équipe afin de créer une nouvelle place pour un nouveau joueur.
Vous devrez également contrôler le tempérament des joueurs, tout en s’assurant qu’ils continuent à prendre du plaisir en ayant un rôle actif dans l’équipe.
D/ Croissance
Vos décisions influenceront les joueurs. En identifiant les erreurs grossières qui ont menées à une défaite, vous aiderez l’équipe à s’améliorer. S’asseoir autour d’une table pour revoir un match que vous avez remporté est tout aussi important, car dans toute victoire il y a des erreurs à corriger.
Savoir identifier la différence entre une excuse et un problème important est également important. Un bon exemple est la bille. Depuis toujours, j’ai entendu des équipes blâmer la bille pour un match perdu. Est ce que la bille était aussi mauvaise que ça ? Avez-vous fais quelque chose pour la changer ? Est-ce que d’autres équipes ont rencontrées ce problème ?
Le but de cette réflexion est d’arriver à un résultat objectif sur l’évènement et d’identifier les problèmes pour les régler tout en gardant l’équipe concentrée.
E/ Partenariat
Gérer les relations avec les partenaires existants, trouver de nouveaux partenaires et décider quel équipement sera le plus adapté à l’équipe.
Quels produits permettront à l’équipe de s’imposer ? Obtenons-nous assez de matériel pour le restant de l’année ? Si non, comment faire pour en obtenir plus ? Dans le prochain article, cela sera le sujet principal, pour l’instant, tout ce que vous devez savoir, c’est que ce sera au capitaine de prendre ça en main.

F/ L’image
Mettre en avant votre équipe est une des clefs essentielles dans la future croissance de votre équipe. Créer un logo, permettra de mener à bien d’autres objectifs dans la continuité.
Posséder un site internet où les personnes pourront en apprendre plus sur l’équipe et obtenir des infos sur les joueurs vous aidera grandement à améliorer votre image. Encore une fois, cela sera détaillé dans un prochain article.
Vue d’ensemble
Il y a un nombre très importants de variables à considérer quand on créer une équipe, mais l’objectif principal ici est d’organiser un groupe de personnes qui ont en tête le même but.
Les conseils que je donne à votre équipe est tout aussi important que votre volonté à les mettre en pratique. Si ils ne correspondent pas à votre planning, et bien il faudra que vous les adaptiez.
Les détails que je vous donne sont destinés avant tout à une équipe XBall désirant grimper en haut de l’échelle.
Traduit et adapté de FaceFull n°37 – Mai 2006
Tugais – Team PaniK










